
1987年、ゲームセンターの筐体から産声を上げた格闘ゲームの金字塔「ストリートファイター」を、世界最高峰の製作陣とキャストでハリウッド実写映画化した『ストリートファイター/ザ・ムービー』が公開に。メガホンを握ったキタオ・サクライ監督に本作に込めた想いを聞いた。

――全世界が注目する『ストリートファイター/ザ・ムービー』の公開を控えた今、どのような心境でしょうか。
とても満足していますし、自信もあります。今回の制作をしているレジェンダリー・ピクチャーズという会社は、『デューン 砂の惑星』(20~26)や『マインクラフト/ザ・ムービー』(25)などを手がけていて、既存のIPを扱うことが非常に上手い会社なんです。その上とても映像作家に寄り添う会社なので、クリエイティブなことにあれこれ口出しして来ないんです。思う存分やるように背中を押してくれたので、大きな助けになりました。

――これだけの大作の場合、制約が少なく自由にできると、反対にプレッシャーを感じませんか。
もちろん好き勝手にやっていいわけじゃなかったので(笑)、みんなで協力しながら作り上げていったのですが、何より映画監督としてこれだけのスケールが大きい壮大な世界観と、これだけ多くのキャラクターが登場する映画は、自分にとっても初めてのことでした。
そして、自分の子ども時代の大事な一部であったゲームであり、世界中でこれだけたくさんのファンがいて愛されているゲームでもあり、これだけ象徴的なキャラクターがたくさんいるということも含め、それらを台無しにしないようあくまでも原作のゲームに敬意を払い、原作のゲームに忠実にありたいということが、どんなことよりも中核にありました。

――ちなみに、当時夢中になったキャラクターは誰ですか。
わたしは生まれは日本ですが、幼少の頃アメリカのオハイオ州に引っ越してしまい、当時は日本の文化的なものがなかったんです。そういう意味では、そもそも「ストリートファイター」のゲームはとても貴重なもので、プレイして楽しめる日本のものという大きな存在でした。そのなかで自分も重ねられる部分もあって、リュウというキャラクターは本当に好きでした。リュウのようなキャラクターは、実際アメリカのポップカルチャーのシーンには、それまでは存在しなかったので、その影響も大きいですね。
――最近では、映画『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』(26)の作風が現代的で話題にもなりましたが、現代ならではの脚本づくりなど、何か意識したことはありますか。
今回のストーリーの舞台が1993年なのですが、1993年をわざわざ今風にアップデートするのではなく、あえて90年代の感じを意識しました。クレイジーで思い切り楽しい、あのトーンを活かしたいと思っていたんです。ちょっと心懐かしくなる感じも含めて、その点も感じてほしいです。

――最後になりますが、日本の映画ファンのみなさんに一言お願いします。
わたしは熱狂的な「ストリートファイター」のファンで、子どもの頃から夢中になってゲームをプレイしていました。あの時感じたワクワク感やドキドキをみなさんにも感じてほしいです!
■STORY
舞台は1993年。かつて、共に天才格闘家として名を馳せ、兄弟のような存在であったリュウとケン。
ある理由により疎遠になった二人のもとに、謎の女性格闘家・春麗が現れ、“ワールドウォリアー・トーナメント(世界格闘王決定戦)”の招待状が差し出される。
ルールなし、リミットなし、容赦なしの【ザ・最強】を決める世界最高峰の頂上決戦だ。
大会に出場するにあたり、リュウとケンは互いに拳を交わし、世界最強の猛者たち”ストリートファイター“と戦うことになる。
トーナメントが進むにつれて、この大会は単にチャンピオンを決めるだけではない、大いなる陰謀が隠されていることが明らかになる・・・
リュウとケンが過去に葬り去ったはずの究極の悪夢が再び蘇る。
この絶体絶命の敵を前に、二人は力を合わせ、その拳で運命を変えることができるのか?
『ストリートファイター/ザ・ムービー』
大ヒット公開中!
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配給:東和ピクチャーズ・東宝
